Q&A-星际争霸II首席作家Kindregan On Blizzard的合作故事流程

发布时间:2019-05-16 10:46
文 章
摘 要
星际争霸II 在这十年的大部分时间里一直处于开发阶段,暴雪承诺最终将在下个月发布期待已久的即时战略续集。 尽管生产周期非常漫长,但主要作家Brian Kindregan自去年7月以来只参与了这个项目,给了他一个更新的视角。 Kindregan继承了战略游戏爱好者十分喜
星际争霸II 在这十年的大部分时间里一直处于开发阶段,暴雪承诺最终将在下个月发布期待已久的即时战略续集。

尽管生产周期非常漫长,但主要作家Brian Kindregan自去年7月以来只参与了这个项目,给了他一个更新的视角。 Kindregan继承了战略游戏爱好者十分喜爱的角色扮演的创造责任 - 并且在任何新的视频游戏中都没有出现过这么长的时间。

凭借专业的历史,包括在BioWare的 Jade Empire Mass Effect 2 上写作,以及之前作为钢铁巨人等电影的故事板艺术家的职业生涯,Kindregan带来了他的暴雪角色有着广泛的经验。他与Gamasutra谈到了为策略游戏撰写的内容,暴雪的开发制衡系统如何延伸到写作过程,以及为什么它比你想象的更难以命名地图。

作为“主要作家”,你在写作与评论,编辑和管理有多大关系?

Brian Kindregan:这取决于我们在这个过程中的位置。我会说我的大部分时间都花在写作,写作和写作上。 [笑]

除此之外,我说下一个最重要的事情是会议,会议,会议,因为肯定会有一个充满,创造力和才华的团队,所有人都投入到故事,讲故事和角色中。我喜欢尽可能多地拉出它们。

既然你大约一年前才出现,当你开始时,有多少基本故事和概念已经存在?从那以后开发了多少呢?

BK:这是两者的健康组合。从原始游戏开始,就这些角色以及他们所经历的戏剧和事件而言,肯定有很多更大的想法和总体主题。但通过讲故事,魔鬼就在细节之中。很多它我们已经改进和改变,并在去年真正成为焦点。

你的个人发展历史是什么?

BK:在来暴雪之前,我在Bioware,在那之前,我在电影中担任故事板艺术家,这是一个半艺术家,半作家的位置。

从电影和故事板开始,你如何找到在游戏中工作?

BK:我喜欢它。我的意思是,我是80年代的游戏玩家,玩基于文本的冒险。

Infocom和所有这些?

BK:我喜欢Infocom。是的,我喜欢在游戏中工作。这是一个快速发展的领域。每一款出来的游戏都会给桌子带来新的和不同的东西。这真是令人兴奋,只是看着它演变成一个讲故事的艺术形式。

如果你想到三四年前的游戏在故事讲述方面做得很好,那么你认为从那以后它到底有多远,你会发现它真的是一个快节奏,不断发展的媒介。

BioWare作为一家公司非常明确地讲述了游戏中的讲故事。这是他们使命宣言中的头号事。但星际争霸II 是一款策略游戏。你是如何围绕那些引人入胜和引人注目的故事制作一个故事但却不踩到那些只是想进入并与一群RTS战斗进行斗争的人的脚趾?

BK:这绝对是我们每天都在思考的问题。我得出的答案是每个人都对角色和人 - 至少是有趣的人 - 和事件感兴趣。如果你接触到这些东西,他们会扫你。他们所做的是告诉您正在经历的游戏玩法。

我们不是将它们视为两个的事物,而是专注于创造一个完整的体验,这样您就可以深入了解整体体验,而不是将其分开。

在暴雪术语中, WarCraft 是一个系列,其中包含多种类型的新游戏材料几乎不间断出现15年。有了这个特许经营权,那就是星际争霸母巢之战,现在这个。有补充的东西,但大多数人都不知道。接近这些已经基本上已经存在了十多年的人物一直是一个挑战吗?

BK:好的。当然,第一天你坐下来为Kerrigan写下一行对话,这有点令人生畏。但它也很有趣。

由于游戏之间存在巨大差距,我们确实试图确保这种体验能够展现出来。如果你非常关注第一场比赛的事件,你肯定会注意到你在第二场比赛时会感受到的微妙之处。
<无线电通信星际争⊙0bん霸II 在这十年的大部分时间里一直处于开发阶段,暴雪承诺最终将在下个月发布期待已久的即时战略续集。

尽管生产周期非常漫长,但主要作家Brian Kindregan自去年7月以来只参与了这个项目,给了他一个更新的视角。 Kindregan继承了战略游戏爱好者十分喜爱的角色扮演的创造责任 - 并且在任何新的视频游戏中都没有出现过这么长的时间。

凭借专业的历史,包括在BioWare的 Jade Empire Mass Effect 2 上写作,以及之前作为钢铁巨人等电影的故事板艺术家的职业生涯,Kindregan带来了他的暴雪角色有着广泛的经验。他与Gamasutra谈到了为策略游戏撰写的内容,暴雪的开发制衡系统如何延伸到写作过程,以及为什么它比你想象的更难以命名地图。

作为“主要作家”,你在写作与评论,编辑和管理有多大关系?

Brian Kindregan:这取决于我们在这个过程中的位置。我会说我的大部分时间都花在写作,写作和写作上。 [笑]

除此之外,我说下一个最重要的事情是会议,会议,会议,因为肯定会有一个充满,创造力和才华的团队,所有人都投入到故事,讲故事和角色中。我喜欢尽可能多地拉出它们。

既然你大约一年前才出现,当你开始时,有多少基本故事和概念已经存在?从那以后开发了多少呢?

BK:这是两者的健康组合。从原始游戏开始,就这些角色以及他们所经历的戏剧和事件而言,肯定有很多更大的想法和总体主题。但通过讲故事,魔鬼就在细节之中。很多它我们已经改进和改变,并在去年真正成为焦点。

你的个人发展历史是什么?

BK:在来暴雪之前,我在Bioware,在那之前,我在电影中担任故事板艺术家,这是一

个半艺术家,半作家的位置。

从电影和故事板开始,你如何找到在游戏中工作?

BK:我喜欢它。我的意思是,我是80年代的游戏玩家,玩基于文本的冒险。

Infocom和所有这些?

BK:我喜欢Infocom。是的,我喜欢在游戏中工作。这是一个快速发展的领域。每一款出来的游戏都会给桌子带来新的和不同的东西。这真是令人兴奋,只是看着它演变成一个讲故事的艺术形式。

如果你想到三四年前的游戏在故事讲述方面做得很好,那么你认为从那以后它到底有多远,你会发现它真的是一个快节奏,不断发展的媒介。

BioWare作为一家公司非常明确地讲述了游戏中的讲故事。这是他们使命宣言中的头号事。但星际争霸II 是一款策略游戏。你是如何围绕那些引人入胜和引人注目的故事制作一个故事但却不踩到那些只是想进入并与一群RTS战斗进行斗争的人的脚趾?

BK:这绝对是我们每天都在思考的问题。我得出的答案是每个人都对角色和人 - 至少是有趣的人 - 和事件感兴趣。如果你接触到这些东西,他们会扫你。他们所做的是告诉您正在经历的游戏玩法。

我们不是将它们视为两个的事物,而是专注于创造一个完整的体验,这样您就可以深入了解整体体验,而不是将其分开。

在暴雪术语中, WarCraft 是一个系列,其中包含多种类型的新游戏材料几乎不间断出现15年。有了这个特许经营权,那就是星际争霸母巢之战,现在这个。有补充的东西,但大多数人都不知道。接近这些已经基本上已经存在了十多年的人物一直是一个挑战吗?

BK:好的。当然,第一天你坐下来为Kerrigan写下一行对话,这有点令人生畏。但它也很有趣。

由于游戏之间存在巨大差距,我们确实试图确保这种体验能够展现出来。如果你非常关注第一场比赛的事件,你肯定会注意到你在第二场比赛时会感受到的微妙之处。
<无线电通信星际争霸II⊙1bん 在这十年的大部分时间里一直处于开发阶段,暴雪承诺最终将在下个月发布期待已久的即时战略续集。

尽管生产周期非常漫长,但主要作家Brian Kindregan自去年7月以来只参与了这个项目,给了他一个更新的视角。 Kindregan继承了战略游戏爱好者十分喜爱的角色扮演的创造责任 - 并且在任何新的视频游戏中都没有出现过这么长的时间。

凭借专业的历史,包括在BioWare的 Jade Empire Mass Effect 2 上写作,以及之前作为钢铁巨人等电影的故事板艺术家的职业生涯,Kindregan带来了他的暴雪角色有着广泛的经验。他与Gamasutra谈到了为策略游戏撰写的内容,暴雪的开发制衡系统如何延伸到写作过程,以及为什么它比你想象的更难以命名地图。

作为“主要作家”,你在写作与评论,编辑和管理有多大关系?

Brian Kindregan:这取决于我们在这个过程中的位置。我会说我的大部分时间都花在写作,写作和写作上。 [笑]

除此之外,我说下一个最重要的事情是会议,会议,会议,因为肯定会有一个充满,创造力和才华的团队,所有人都投入到故事,讲故事和角色中。我喜欢尽可能多地拉出它们。

既然你大约一年前才出现,当你开始时,有多少基本故事和概念已经存在?从那以后开发了多少呢?

BK:这是两者的健康组合。从原始游戏开始,就这些角色以及他们所经历的戏剧和事件而言,肯定有很多更大的想法和总体主题。但通过讲故事,魔鬼就在细节之中。很多它我们已经改进和改变,并在去年真正成为焦点。

你的个人发展历史是什么?

BK:在来暴雪之前,我在Bioware,在那之前,我在电影中担任故事板艺术家,这是一个半艺术家,半作家的位置。

从电影和故事板开始,你如何找到在游戏中工作?

BK:我喜欢它。我的意思是,我是80年代的游戏玩家,玩基于文本的冒险。

Infocom和所有这些?

BK:我喜欢Infocom。是的,我喜欢在游戏中工作。这是一个快速发展的领域。每一款出来的游戏都会给桌子带来新的和不同的东西。这真是令人兴奋,只是看着它演变成一个讲故事的艺术形式。

如果你想到三四年前的游戏在故事讲述方面做得很好,那么你认为从那以后它到底有多远,你会发现它真的是一个快节奏,不断发展的媒介。

BioWare作为一家公司非常明确地讲述了游戏中的讲故事。这是他们使命宣言中的头号事。但星际争霸II 是一款策略游戏。你是如何围绕那些引人入胜和引人注目的故事制作一个故事但却不踩到那些只是想进入并与一群RTS战斗进行斗争的人的脚趾?

BK:这绝对是我们每天都在思考的问题。我得出的答案是每个人都对角色和人 - 至少是有趣的人 - 和事件感兴趣。如果你接触到这些东西,他们会扫你。他们所做的是告诉您正在经历的游戏玩法。

我们不是将它们视为两个的事物,而是专注于创造一个完整的体验,这样您就可以深入了解整体体验,而不是将其分开。

在暴雪术语中, WarCraft 是一个系列,其中包含多种类型的新游戏材料几乎不间断出现15年。有了这个特许经营权,那就是星际争霸母巢之战,现在这个。有补充的东西,但大多数人都不知道。接近这些已经基本上已经存在了十多年的人物一直是一个挑战吗?

BK:好的。当然,第一天你坐下来为Kerrigan写下一行对话,这有点令人生畏。但它也很有趣。

由于

游戏之间存在巨大差距,我们确实试图确保这种体验能够展现出来。如果你非常关注第一场比赛的事件,你肯定会注意到你在第二场比赛时会感受到的微妙之处。
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